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      现场专访:欧特克传媒娱乐行业解决方案

        作者:正在核实中..2010-01-04 14:29:57 来源:网络

        欧特克是制造业、工程建设行业、地理信息业以及传媒娱乐行业在二维、三维数字化设计软件的******企业。自1993年以来的顶级大片中,三分之二使用了欧特克的视觉特效与剪辑技术,比如《功夫熊猫》、《蜘蛛侠3》等;当前视频游戏中有85%至90%在开发过程中应用了欧特克相关的软件,包括中国玩家所熟悉的游戏《魔兽世界》。




        欧特克传媒娱乐部游戏解决方案高级行业经理Mary Beth Haggerty女士和欧特克的全球副总裁大中华区总裁王春文

        近期欧特克在北京举行了视觉创意之旅媒体专访会,以下是欧特克活动的主要负责人:欧特克的全球副总裁大中华区总裁王春文和欧特克传媒娱乐部游戏解决方案高级行业经理Mary Beth Haggerty女士演讲的精彩摘要。

        欧特克在业界里面是一个很久的品牌,我们成立了有26年的历史了。它的发展已经延伸到很多产业,如制造业,比如在座的各位现在正在使用的手机,我们的照相机,在家里电玩的机器,甚至于我们平常用的iPhone、iPod,开车时候我的BMW都是用欧特克的设计工具设计出来的,其实欧特克的技术已经延伸到接触到我们每个人生活大大小小的环节中,只不过我们在幕后。

        从制造产业中的设计也延伸到其他的行业,包括地理空间以及今天的主题传媒娱乐,传媒娱乐当中包括有一些可能是电影的特技设计,包括电玩视频游戏的设计,各种各样三维的、二维的虚拟的设计很多都是使用欧特克的产品、欧特克提供的技术设计出来的。

        基本上过去26年的过程中,我们在全球有超过900万用户,用户遍及106个国家,《财富》排名榜列1000位的公司都有我们的客户,都在不同的领域使用欧特克的软件,提供设计的理念,把设计的理念变成真实的产品或者真实建筑的产品或者是我们现在看到的一些电影或者是电玩。

        我们做了这么多的工作,其实我们肯定不会只是单靠欧特克本身内部的力量,我们要靠整个市场的力量,包括政府、教育、社区、大学其他在业界里面不同的成员一起来推动不同产业的发展。所以你可以看得到,全球我们有超过1800个渠道合作伙伴,更重要的是每一年在中国地区我们培训超过四万个学生学习欧特克产品技术,透过我们除了大学正规教育以外,我们还在全球有1400家、在中国区我们有超过200家欧特克被授权的培训中心。我们对普及教育当中也扮演着推动的角色。





        研发中心,全球我们有16个研发中心,可是更重要的是我们在中国研发中心是我们全球最大的一个研发中心,16个研发中心当中最大的研发中心在中国上海,那是很特殊的情况。我们也可以说,全球跨国企业软件的研发中心,现在目前规模最庞大的在中国最庞大的规模是欧特克的研发中心。因为很多你们接触到新闻媒体的报道都说尚需研发人员,那都是计划。现在我们有超1000个工程师在我们的研发中心中。同时覆盖欧特克全线的产品,包括不仅仅是我们常遇到的一些所谓的汉化或者本地化的工作,他们是产品从设计开始到研发,到产品的推出,第一个版本有些时候首先是中文版本,然后才把它推到其他的语言当中。

        基本上欧特克在传媒娱乐当中,有很多在行业非常顶尖的产品,包括Autodesk 3ds Max、Autodesk Motionbuider,最近我们完成了并购在这个行业里面领头羊的技术叫Softimage XSI的产品,我们在不同的领域当中,包括影视的特效、动画以及在这个游戏开发、设置方面我们都全面覆盖。

        过去的13年,在美国最有名的奥斯卡特效奖当中,所有得奖的影片当中大概有2/3的特效都是用欧特克的技术来完成。你可以看到我们对这个产业的影响或者我们对产业的贡献是非常深和广的。我们这个行业其实很好,因为一打出来,你们都知道我们在说什么,最有名的游戏,我们去年08年刚刚完成了奥运福娃都是用我们的技术设计出来,包括功夫熊猫、天下无贼等等,我们有通过、想过、遇到过的层面都是用欧特克的技术完成出来的。

        全球的CG市场非常的广阔,现在预计在全球的市场当中,在未来的几年会成两百亿到四百亿美元,所以成长会翻倍。游戏产业,在中国大家都有一个疑问,为什么今天会搞这样一个活动,原因很简单,在整个游戏产业当中是多媒体娱乐里面发展最快的一个环节,我们也从不同的渠道得到的一些信息包括数据,也告诉我们中国这个市场从2007年大概16.6亿美元的产业,预计到2010年我们会翻倍,大概到30亿美元的产业。所以市场发展的空间是非常庞大,也是为了这个机遇,我们希望能够跟在座各位的媒体朋友分享一下我们在这个市场里面的工作。

        欧特克传媒娱乐部游戏解决方案高级行业经理Mary Beth Haggerty

        在2006年到2007年这一年的时间里,视频游戏行业在中国增长达到60%,我也非常期待着看看07-08年增长数字的情况。事实上游戏行业在2003 年的时候就已经超越了电影产业,根据Verdict研究机构的调查,游戏行业在今年已经超过了音乐和DVD的行业。过去的5年里,全球游戏软件销售增长达到104%,而且这是全球性的增长,在世界各个地区都是如此。

        亚洲是增长最快的地区,伴随着这种行业的增长,也产生了一些新的变化。首先是客户的变化,我在谈客户的变化情况,最喜欢举的一个例子就是我的妈妈,她已经是一个祖母级的人物了,她当年由于膝部受伤,在家里修养,给她买了一个DS的游戏机,她玩得非常起劲,我本来以为几个月以后圣诞节去看她的时候,她可能就已经不再玩了。没想到我去了以后,她非常激动告诉我,她很喜欢这个游戏,而且打的分数很高,而且她现在最热衷做的事情就是和我的爸爸相比,看谁得得分数更高。去年圣诞节期间,我回到家里探望我的母亲,她很高兴的举着游戏机告诉我“这是我在这部游戏上创下的新纪录”。

        除了客户的变化以外,还有技术的变化,在技术方面,我们有像X-BOX和PS3这样先进的硬件提供了强力的技术支持,也改变了游戏开发商或者游戏编程人员他们制作游戏的方式。在线游戏是过去几年里才兴起的新的游戏形式,但是发展非常迅猛,而且现在有越来越多的新的游戏平台和外设,我们想想有多少手机用户,有多少手持电脑用户,就可以看到在技术的角度上,整个行业发生了一系列新的变化。

        从企业的角度来说,也有一系列的变化,现在游戏开发这种预算也是越来越高了,而且出现了各种各样新的业务模式,包括下载的,还有收费的游戏模式,合并与收购或者兼并与收购也是业界的一个新的主题。但是我们不能孤立地来看这些变化,事实上这些变化之间都是有着非常密切的联系的。

        生产成本占游戏开发商整个利润百分比正在不断上升,在过去04-08年这五年时间里,增长的比率在50%左右。另外一个趋势就是全球图形制作外包的费用也在不断地上升,而且这种趋势仍然在延续。大多数人都认为选择外包主要的原因是为了节约成本,但事实上并不是如此,选择外包的前三大理由是首先研发时间的不足,第二个原因是通过外包可以根据具体开发游戏的需求来灵活地调整研发人员团队的规模。第三个原因可能是这个公司本身内部缺乏相关的技能,必须将游戏开发外包。

        游戏用户也在不断地发生着变化,那些传统死忠的游戏粉丝仍然在玩游戏,但是现在有越来越多新的游戏用户加入到玩家当中来,传统的13-24岁玩家的主力军只占现在总玩家的50%左右。新的用户他们对游戏的需求也是不同的,比如说家庭类的游戏,在过去一年里增长了141%,这是一个很大的数字,我们并不是说那些传统的主力的游戏玩家已经不再玩游戏了,只是有一些新玩家出现选择了新类型的游戏而已。





        我们如果要谈今后业界发展的趋势,显然不得不提一提过去四个月的情况,可以说过去四个月对整个全球的游戏产业是非常重要的一个时期。这张图表是游戏研发公司股价在过去四个月的变动情况,我们可以看到这些游戏公司的股价下跌的平均幅度在45-70%之间。游戏机生产公司的股价变动情况也好不到哪去,它们下跌幅度在24-41%之间。而中国的情况要好得多有一些公司的股价甚至在过去四个月还有上涨。我在分析公司状况的时候,非常喜欢采取的一种方式是看一看它们在银行中还有多少资金,这张图表中我们看到有Midway这个公司,在我们做这张表的时候Midway还没有被别的公司并购,通过看这些公司手中持有现金的情况,我们就可以分析哪些公司更容易被兼并。因此我今天要做出的第一个水晶球的占卜或者是预测就是,我们会看到有一个非常主流的、规模很大的媒体公司将会收购一家游戏研发中心,因为现在的股价是很低的,现在逢低吸纳也是恰逢其时,而且媒体公司也很希望自己公司的业务也拓展到游戏领域。

        有一个好消息,去年11月美国游戏的零售销售额同比增长了11%,这个数字是非常难得的,因为在11月份的时候,整个全美国的零售销售额都是在下降的,特别是很多的零售商都是受到了沉重的打击。下面我要做出更多的前景预测:首先第一个就是游戏的角色将会变得更为逼真,我说的逼真并不是说完全只是单纯地追求形态上和人非常相似、无限接近真人,也许有人觉得这是非常正确的发展方向,但是我觉得角色的逼真更为重要的是要能够像真人一样对周边的环境适当地做出一些拟人的反映。

        另外一个预测是新兴市场国家也会开始越来越多地拥有自己游戏方面的知识产权,比如这部游戏“末路之战”,是在上海来制作研发的,我是在周六的时候接受了这款游戏,我本来想玩一、两个小时也就如此了,没想到我玩了这部游戏觉得非常好玩,我一刻都没有停,整个周末都在玩这款游戏,大家要知道,这部游戏从头到尾的研发都是在上海完成的。

        如果说金融危机带来了比较好的结果就是可以避免游戏市场出现过度饱和的情况,因为1984年的时候,整个游戏产业几乎到了崩溃的边缘,主要是由于当时有很多的人都在开发游戏,但是游戏的数量虽然上去了,水平却没有上去。多而滥,正是由于这个原因,当时的游戏产业面临着很大的挑战,现在由于金融危机大家手上的钱比较有限,在投资上会更为谨慎,由于这种情况出现,会使得我们看到今后游戏数量上没有那么多,但是水平是非常高的。(见图)这张图上的游戏软件,很多人都说就是因为这款游戏的推出,导致了ATARI公司的倒闭,这部游戏是从五周的时间里形成游戏的想法并推向市场,它推向市场以后带来了沉重的灾难,可以说对这家公司本身的形象是一场灾难。

        对于游戏制作人员来说,最开始在创建物体的时候,建模、纹理生成动作等等,可以用到像3ds Max、XSI、Motionbuider,通过收购Softimage之后,我们可以提供更好的游戏技术,可以使得他们从物体的创建直接进入到中间件和最后游戏的制作中。欧特克正在不断地加大对游戏技术的投入,为什么呢?主要是有两个原因:首先是因为游戏产业是整个娱乐行业增长最快的一个领域,第二个原因是因为游戏的技术不仅仅可以应用于游戏,可以应用到其他的领域,包括电影和设计可视化的行业当中。

      展览信息

      女艺术系列5:青绿

      我没有自已的名字?
      苍茫与浪漫陈文灿漆画、水墨画展
      黄一山:非格物– 形而下的空间叙事
      一石倾情--钟志源汉白玉雕塑作品展
      “不想忘记”石亮个展
      “十分之一秒”芬-马六明个展
      “艺起画”李善单、玛馨玲师生展
      “幽梦尘心”李旺水墨作品展
      2013年石家庄首届景德镇陶瓷艺术大师作品展
      艺术家
      王明明
      何家英
      霍春阳
      冯大中
      刘大为
      张志民
      美术理论
      书画同源终将合流
      谈谈怎样画人物速写
      俞兆平:论艺术的抽象
      中国山水画的习得对诗词鉴赏的影响
      谈中国传统文化在室内设计中的运用
      浅谈艺术形式的构成要素
      比较视域中的美术话语问题
      浅论具象中的抽象因素
      论艺术的价值结构
      探讨艺术的意义的详细内容
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