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      《剑网叁》五年磨一剑 虚拟世界的自在蓝野(作者:阿烤)

        作者:正在核实中..2010-01-04 14:49:10 来源:网络

        编者按:剑网3是西山居开发游戏以来人员投入最多、开发时间最长、倾注兄弟姐妹们最多心血的一款游戏,如今它正如新生婴儿般即将呱呱落地,那么它曾经给蓝野带来了什么,以后又会给玩家带来什么呢?请大家拭目以待!





        个人简介:

        姓名:张集源
        火星ID:蓝野
        常用软件:3ds max、photoshop、Maya、Zbrush等
        主要经历:97-99年毕业于福州大学工艺美术学院环境艺术设计系,2001年至今于珠海金山软件有限公司西山居工作室担任部门美术经理一职。现主要负责从事3D网游《剑侠情缘网络版3》场景地图拼接工作。

        编者:相信看过《蓝野八年游梦人生:痛苦过去 美丽留下来》的CGer,都对蓝野不陌生了,那这里就直接请蓝野给大家介绍一下自己的近况吧。


          蓝野:大家好,我是蓝野,先感谢下火星时代百忙中抽空对我进行采访。我最近一直在忙于剑网3项目的美术拼图工作,剑网3是西山居开发游戏以来人员投入最多、开发时间最长、倾注兄弟姐妹们最多心血的一款游戏,如今它正如新生婴儿般即将呱呱落地,希望大家多多支持它,有什么好的建议也请多多批评指教。至于自己,我倒不是很满意,觉得掌握的综合技巧很少,还需要多添加一些知识。目前正在充电中,因为要不断充实自己。

        编者:《剑侠情缘网络版》从1到2、到现在3的面世,您都参与其中,您有什么特别的经历或者是什么难忘的感触吗?


        蓝野:经历其实蛮多的,简直是一言难尽!下面我就简单介绍下,呵呵。剑网1是我们公司第一次制作网络游戏,它的成功对于公司来讲意义很大,至少帮我们解决了生存问题,也让我们在市场上站住了脚根,为以后开发剑网2奠定了基础。但是开始总是一个艰难的过程,很多新技术都是边摸索边总结,只能在实战中积累经验,那些加班岁月我是至今难忘的!那时候,我整天想的一个念头,就是怎么把游戏做好,早点做成。概括来说当时就是为梦想而努力,而梦想就是做款好游戏出来。




        对于剑网2,我们在剑网1的基础上有了更高的要求,也是第一次开发2.5D游戏。团队在逐渐发展壮大,培养了一批优秀人才,为后续的3D类游戏(剑网3)的开发积累一定的经验。那时,我也从小组员提升到了组长,学习经历很多,但是我们的团队在很和谐稳定地发展……概括来说,就是成长与发展,艰苦但快乐着!

        到了剑网3就不用我多说了,西山居第一款自行开发的3D游戏,开发历时5年,投入人员最多,也在一定程度上代表了西山居现在水准的一款游戏。其实,我们一直以来都在给自己不断灌输着精品意识,一定要开发出精品游戏。但这是需要一定积累的,不是一朝一夕的事情。从剑网1到剑网3,公司在发展的同时,也是我们自身不断成长学习的过程。在这个过程中,悲欢离合、苦乐酸甜我们都经历过。要说给我最大的感触,我觉得只能用三个词来概况,那就是淡定、坚持和学习。

        编者:09年是网游大作云集的一年,AION、剑网三、万王三等一大批备受玩家期待的作品预计都将在09年上线,您觉得《剑侠情缘网络版叁》将如何突出重围?它的优势在哪里?


          蓝野:的确,09年是大作群出的一年,相对于他们来说,我觉得各有各的优势,每款好的游戏都有自己的特色和定位,就好比各式菜样,风味品种都不同,大家可以挑选自己喜欢的口味,箩卜青菜各有所爱嘛。其实我觉得这是好事,意味着我们又有更多可玩和可学习的对象!子曰:三人行必有我师焉,择其善者而从之,其不善者而改之。何况这么多作品的爆发,简直就是百花齐放!看来,今年网游的春天早早到来了,呵呵。


        从技术层面来讲,我觉得国内在这几年的发展,很多技术都在逐渐成熟,虽然跟国外大作比还有一定距离,但差距已经逐步在缩小,画面效果也狠不错。抛开技术层面,大家都知道,玩游戏基本由听觉、视觉和玩游戏的感觉所构成,优秀的游戏应该是这“三觉”都能很好的表现,并且三者能够和谐统一。当然,能做到这样并不容易,也是需要一定的积累,特别是最后的感觉,也就是游戏性体验,当游戏的画面到了一定的地步,就不是比画面了,而是比玩家体验感,也就是说玩家体验要跟游戏内容挂钩。大家也知道西山居一直坚持做传统武侠类游戏,剑侠系列在国内市场认可度还不错,也积累了一定的用户群,很多东西都被大家所熟悉、接受,在这点上我觉得可能我们有一定优势。前几年剑网3没什么广告投入,但是在17173网站上始终都排在玩家最受期待榜上的前几名,从某种程度上也可以反映出国人对国产网游还是比较有信心的。

        从游戏的文化底蕴上来看,国产网游就好比中餐跟西餐一样,都会有人喜欢,只不过中餐对我们来说相对比较熟悉,容易被接受,至少不遭排斥,游戏代入感也会强些,因为看到的都是自己所熟悉或向往的东西,倍感亲切。要是发现有新出的好的游戏,也会进去试玩下。

        当然,剑网3肯定还有很多不足,需要改进。当然,由于是自主研发,在修改效率上相比会比较快些,我们也会不断完善修改那些不足。我想,只要我们以一颗平常心去对待,认真努力去做好它,就够了!是不是精品并不是自己说了算的,要由市场来考核。我相信,只有民族的才是世界的,希望大家多多关心支持我们国产网游,谢谢。

        编者:《剑侠情缘网络版叁》作为金山游戏历史上首款3D画面表现,其视觉冲击力有目共睹,但其对硬件的要求会不会影响游戏的流畅性和精彩性?


        蓝野:是会有影响的,之前开放第一次封闭测试时,有机会进去的玩家也都体验到了,也反馈很多BUG和提出很多很好的建议,这方面我们也有一直在改进,相信不久后的版本带给大家的体验感会好很多。

        游戏效果表现好,可能意味着要消耗更多资源、更好的细节表现力和更好的设备支持。效果想越好,要求可能就越高,还想要大众化的机器配置都能有很好的体验……但是有时候鱼与熊掌不可兼得,往往只能在两者间找一个平衡点,所以我们在游戏里也设置了几种模式供大家选。比如普通配置模式和效果全开的高配置模式等,大家可以根据自己机器情况去进行设置,或先到我们官网去下个跑图程序,可以测出你的机器在剑网3里的流畅度测试数值,分数越高,代表越流畅。

        编者:当剑侠情缘系列作品华美落幕之后,西山居作为国内最老牌的游戏工作室之一,同时也扮演着金山游戏研发基地的重要角色,还将计划什么新的作品以再现辉煌,成就一番佳话呢?


          蓝野:这个嘛,有点涉及商业机密,暂不透露哈。我只能说,新作品是肯定会考虑的,随着西山居的不断发展,未来可能会从原来单一类型网游往多元化发展,具体还得看公司规划情况而定,公司有很多游戏工作室,这几年也开发出了很多不同类型风格的游戏,比如《封神榜》、《反恐行动》等等。

        编者:剑网3经历5年研发,是工作室重中之重。在您的工作范围中遇到的最困难的事情是什么,怎么解决的?


        蓝野:经历多年,我觉得最大的困难便是如何战胜自己!只要你坚持了,有信心,就算事情有时看起来很难,但是往往在做完后其实想想也并不难,只要尽自己能力去做就行了。

        可以说剑网3从一开始就不是很顺畅,公司虽然给予很高期望,也很支持,但现实是什么?这是个新项目,大家也是第一次开发3D游戏,跟以往2D游戏相比来说有很多不同。我们没什么经验,却要经常应用到很多新技术,还有很多未知领域必须去摸索实践。改BUG、重复返工等等是家常便饭,这样一来,我们在开发进度上就很难把控了,开发时间变得遥遥无期……久了,团队士气肯定会有所下降,很多刚毕业的年轻小伙子来西山居后就为这样一款游戏,付出了5年的青春!到现在,他们都已经有小孩了,项目还在开发中……大家都一样,经历了5年青春的洗礼,遇到了很多困难,但为什么都还能坚持下来?我想,最重要的是做事的心态:信心、坚定、拼劲!遇到难题想尽方法去解决,去推动;自己解决不了,寻求大伙一起去群策群力地解决。个人的能力有限,但集体的力量却是无限的。在这5年中,我开始逐渐变得成熟,淡定,不再那么急于求成,专心做好自己份内的工作,保持良好心态,我想这才是最重要的。

        编者:您画画一般多久一张?您觉得有哪些可以提高效率的小技巧?


          蓝野:我画画的时间都不固定,根据每张图不同而定,一点也不快。都是上班以外利用业余时间画的,当作练习了。至于技巧嘛,其实也没什么,基础操作大家都会,我想只要能画出你心中想要的出来就可以了,过程不重要,用什么方法都可以。


        我觉得画图要有主题,设计要有主次分,画面要有虚实,布局要有疏有密,线条要刚柔对比,透视空间感要把握好,形体要准,色彩再服务于形体及光影关系的微妙变化,最后再处理出质感就差不多了。平时多看些参考图和参考书籍,增加自己的知识量,设计起来就不会显得很“空洞”、不耐看。总之,就是多看、多想、多练。所谓意在笔先,想得到才能画得出。
        最花的时间应该是在细节设计上,一般来说画大效果很容易达到,但往往深入到细节的才是真正考验你美术功底的时候。细节要服从整体,一般是先出整体概念效果后再刻画细节,边注重整体,边深入细节,一直贯穿到最后。最重要的是保持画面所体现出来的那个“味”,也就是所谓的“神”。我水平一般,懂的也不多,也是在摸索边学习,有机会也请大家多多指教,互相交流学习。

        编者:您给自己画面的风格是怎么定位的?这种风格的形成有什么样的影响因素?比如人,事物,或者就是工作的需要?


          蓝野:有人说在每个画家的画里都蕴涵着“他的气质”在里头,人们对形和色的领悟总是因气质而异,气质当然不能造就艺术品,但其在广义上正是风格的重要组成部分之一。我只是一名普通的游戏工作者,也没追求独特的“气质”,从事的更是商业艺术,我个人对风格并没有刻意去追求,都是顺其自然,只要好的,我都吸收。当灵感来时我努力去抓住它,找到当时的感觉,尽量把它表现出来。当然,我也在自己的画里面融入了一些中国国画的元素,试图通过中西结合方式,绘制出自己想要的东西。至于工作上的东西,我始终是在服从于游戏定位的整体风格前提下,去尽力表现出自己想要的效果。在我的一些游戏作品中,可能大家会看到有些熟悉的影子在里头,画风比较类似。但在业余作品中我喜欢多变,多去尝试。我只是一名学者,还有很多要学,现在还谈不上形成自己画风的时候。最重要的是我觉得这东西不必太刻意去追求它,如果说有的话,那也许只是自己这段时期所表现出来的产物吧,不同的时代产生不同的艺术。很幸运能生长在这个信息******的年代,让我们对知识的获取不再那么的遥不可及。


        编者:现在正值金融危机席卷全球之际,您觉得游戏行业的现状和前景如何?

        蓝野:世界性金融危机对各行各业都会有一定的影响,目前对国内游戏市场来说现在的影响还不算太大,可能对国内做外包的公司影响会比较大些吧。不过事物都有两面性,我们在看到不好的同时也要看到它可能也能带来好的一面,蕴涵着更多商机。比如说游戏质量:大家都知道每年出的游戏产品很多,但真正优秀质量好的作品并不多,现在危机来了,很多公司在资金和人员的投入上大都会比较谨慎,开源节流,好存粮过冬。加上市场竞争激烈,产品优胜劣汰,对产品的水平要求也越来越高,之前很多“混水摸鱼”的小公司逐步退出这个行业,看起来好像很多公司倒了,情况很难不好,但其实可能是预示着网游市场开始走向良性竞争,往成熟化方向发展的一种体现,真正有实力的公司会生存下来。这几年,中国网络游戏行业正在进入大变革、大发展的时代。游戏业现在已经超越传统娱乐行业,成为当前比较赚钱的娱乐行业之一。最明显的是,很多牛作都相继登陆到国内网游市场。中国有很庞大的网上用户群,经济不景气,可能很多人更愿意把钱花在娱乐上,比方说家里待的时间多了,就上网去玩游戏娱乐下,而且游戏的消费也不算很高。加上政府一直都很重视扶持这行业,行内对优秀人才的需求进一步扩大,国内也有很多好的作品在相继推出。所以我认为以目前国内游戏行业来说市场的发展空间还是比较大的,当然,如果这次经济危机的影响还在继续扩大,脚步可能会放缓些,不过对它的前景依然看好。

        编者:作为美术经理,您觉得那些想要进入游戏行业的人应该具备什么样的素质?

         
          蓝野:上回我给想入行的游戏新人提过几点建议,现在我解答下现在这个问题。

        游戏开发大体有三大职种:策划、程序、美术,市场运营其它的除外,其中程序和美术是需要掌握基本技能的岗位,必须系统学习过相关知识和技能。一般,招聘进来的都是需要有一定基础的、可以培养的人。想入行,我觉得首先是人品和心态要好,热情,有理想,乐于合作,善于学习。其次,不要想日子就能一下好起来,如果你不是真的喜欢游戏这行、只是想赚钱的话,我建议还是不要加入的好。老实说,游戏行业与其它行业有很大的区别,往往做到一半就会出现很多问题,管理、资金、人员流失等等,早前很多人就是看到这行现在很火,能赚钱,就拼命往这行砸钱投资开发,但最终很多都打了水漂!有些人也是,以为进来就能工资很高,但做这行的都知道,真正想要过得好,只有等项目成功才行,但往往市面有几百上千个游戏,能做成的也就只有极少部分,所以真正能在这个行业做久的并不多。再者,身心健康也是个问题,没有信心不能抗压力、空有理想抱负的人,我想也是很难坚持下来的,搞不好会弄得自己身心疲惫,得不偿失。

        最后提几点建议:

        1、确信自己要进入这个行业,热爱这个行业,光有兴趣是不够的,要把它当做自己的事业去做,只有真正热爱这行,你才会有动力去做好它。

        2、了解你想要涉足的领域(美术,策划,程序)在游戏开发中负责的工作,多向有经验的人请教学习。

        3、做游戏美术,一般来说需要受过美术的专业训练,拥有良好的美术功底是必须的,能熟练使用常用美术软件。但是光会画也不行,还要有一定设计能力。有想法,风格怪异、比较有个性的“艺术家”也许会和这个行业不太协调,因为往往做出来容易跟别人不一样,游戏开发是最需要团队协作的,比如风格统一、团队和谐等等。

        4、学习拥有和游戏相关的知识很重要,要知道我们从事的是商业艺术,对这行业要有所了解熟悉,一位一流的国画大师,未必就能设计出优秀的武侠游戏场景。

        5、要有信心,有良好的心理素质,能沉下心来认真做好自己的本职工作,想到了就要去做,去推动,去实现,不要光说不练。

        希望以上几点建议能给想进入这行的朋友有点帮助,谢谢大家!

        有什么疑问或交流可以上我博客或火星时代上留言即可。

        来源:火星时代

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