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      不要放弃最初的选择:访金山原画师申友林(作者:风信子)

        作者:正在核实中..2010-01-04 16:15:21 来源:网络

        编者按:曾经年少无知,荒废学业,后来误打误撞进入CG行业,一个朝鲜族的青年人最终完成了自己的跨越,从漫画创作到游戏原画设计,他用自己灵巧的双手和独特的审美绘出了自己的未来……





        自述:

        我叫申友林,网名是臭水沟,很高兴在这里认识大家。平时喜欢喝酒、游泳、听音乐(不过现在差不多已经戒掉了)。我是2003年开始入CG领域,一直到现在……

        编者:你是怎样进入游戏原画行业的?谈谈一路走来的经历和最深的一些感受。

        申:我是高中2年级就辍学去学的漫画,在一个私人开的学校,整个学校漫画老师就一个。学了3年的漫画,说起来3年的时间其实有2年半的时间是疯狂的玩,什么都没有学到。最后几个月就怕找不到工作,就去学3D,自己买了个电脑开始接触PS和PT。


         我准备了一些个人作品投递到招聘单位,就这样被北京的一家公司录取了……懵懵懂懂的我一头扎进了这个行业,以前也没有想到自己会做这个行业,总觉得做游戏的好像都是大师级别的人物,因为以前我就知道拳皇、街霸,那时候就是个游戏白痴,什么游戏都不太玩。

        开始接触这个社会和这个行业,总会有浮躁的时候,毕竟自己年纪很小,也不知道什么叫团队,所以在那家公司呆了三个月就出来了。总觉得会找到更好的公司,拿更高的薪水,那时候想法现在回想起来好幼稚。后来找了一个月的工作没公司要我,我期望的薪资也逐渐降低下来,最后被一家很小很小的公司录取,公司规模是10个人左右,那个时候工资压的比以前的公司降低了好多,在那里憋了一个半月。对我来说已经算是很长的时间了,因为一个月的工资他们要往后再拖半个月才发。

          后来机缘巧合,进入了一家规模很大的公司,这个公司分为程序、策划、美术、财务、人事等多个部门,正着手制作中国首款纯自己研发的全3D中国古代奇幻大型网络游戏,就这样干了将近一年的时间,中间遇到过项目解散,项目经理带我们去创业,我也在其中,经理把自己的积蓄拿出来开发游戏,在郊区租了一个房子,我干了两个月发了1000块钱,当时心里还是挺满足的,但好景不长,突然有一天他宣布破产了,那时候才知道原来破产一句话就可以搞定,被迫我又开始找工作,后来到了一个稍微大点的公司,待遇不错,但造化弄人,这个公司不到一个月后又宣布破产。
          编者:从漫画创作到原画设计,这是比较大的转变,你是怎样很好的适应这个转变的?当时是怎样在这样一个相对陌生的领域迅速成长起来?

        申:在我学漫画的时候,老师就跟我说,我不适合画漫画,画出来的漫画好像是单幅,没有镜头感,没有流畅性,没有衔接。因为我从小语文不是很好,汉语说的也不是很好,所以叙述故事对我来说真的很困难,我自己也不喜欢。但是画一张插图不一样,做点设定,做些效果,把握构图,扣细节,颜色搭配……这些对我来说真的比漫画容易多了。


          基本上这一年就这么跑来跑去,什么积蓄也没存下来,家产就一个电脑音响。电脑因为缺钱卖掉了,音响没人要,所以自己留着了。不过也有收获,那就是认识了许多一起走过来的朋友,现在他们大多去做生意了,可能他们的选择是明智的,但我自己还是想坚持做这个行业,因为我不想放弃自己最初的选择,我觉得自己应该做出点成绩来。后来也没什么大起大落,在公司做项目,自己开工作室,做点CG插图之类的,还蛮好……

          所以快毕业的时候跟家里要了钱买了个电脑,装了PS、PT、3D。这个时候开始我就完全放弃了漫画,全心投入到了CG创作当中,也不能说什么创作,当初就是乱画,因为那时候我算是电脑白痴,都是从头学起,工具也只会用一个笔和橡皮,别的什么都不会,直到我毕业到第一家公司为止,我的水平还是上学时候的程度,但后来我的水平和眼光起了很大的变化,学到的真的很多,也有很多有经验的前辈愿意教我。因为我比较厚脸皮,自己的水平也就那么点,只能是硬着头皮上了,不懂的装懂,拐着弯问别人,像是要讨论的感觉,然后回家后就是一通的找资料、问认识的朋友……

          编者:如何处理和看待个人创作和商业创作之间的关系?



        申:上学的时候对个人创作很有兴趣,画完一个画自己打印出来,贴在床边,感觉特别好。而我现在基本上没有什么个人的东西了,所有东西都是为了商业用途创作的,在商业社会主要是为他们服务,而且我慢慢的也喜欢这么做,创造商业价值的同时也肯定了自己能力。

        编者:怎样看待中国游戏原画设计行业?作为一个有四年工作历练的原画师,这个行业让你感受最深的是什么?

        申:朝气蓬勃,火的不得了,很多人盲目选择这个行业,有适合的有不适合的。所以有人会吃很多的苦,到头来还是在那个水平线上。这个行业想有收获真的会很辛苦,一定要付出比别人更多的努力才可以获得更多,前提是要适合这个行业。

          编者:对未来有哪些期待?

        申:不要没起没落的生活着,想开个自己的公司,规模不重要,主要是在CG领域发展。


          编者:步入游戏原画设计领域以来,最大的收获是什么?

        申:我小时后梦想是当一名伟大的画家,现在做原画的也算是吧。最主要的就是认识了很多志同道合的朋友。



        编者:现在在创作中遇到的最大困扰是什么?是如何解决的?

        申:天天这样对着电脑,有激情的时候几乎很少,怎么找到创作灵感和激情太重要了。我平时就是听音乐啊,去游泳、踢球、喝酒…… 运动不错,还有就是多看资料,一有时间就去上网找点刺激的图片之类的,看到好图片的时候,一下子想画画的念头就上来了。



        编者:你怎样看待自己的作品?有刻意的去追求某种风格吗?

        申:作品比较商业化,也没有什么刻意去追求风格,商家喜欢什么样的,我就会按照他们的要求来做。



        编者:一幅作品想真正给人留下深刻的印象必须有一两点很吸引人眼球的因素存在,你觉得你作品中的亮点是什么?

        申:能被大众容易接受吧,比较年轻化一点,注重脸的刻画,质感上比较细腻一点。



        编者:谈谈目前和国外的杂志、网站的合作情况。

        申:韩国DAUM网站、台湾鲜鲜文化、日本世嘉。



        编者:平常都有哪些对创作有影响的兴趣和爱好?

        申:看杂志、运动、听音乐、跟朋友喝酒聊天……

        编者:你作品的色彩选择和搭配非常的出色、夺目,给大家谈谈色彩把控方面的一些体会。

        申:我是先把黑白画出来,在灰度模式下很容易把握黑白灰关系,后面上颜色的时候也容易统一起来。我经常用的方法是参考下服装设计的图片,就是找个自己满意的,然后贴在自己的画的角落上,可以学他的颜色搭配,款式什么的,有些地方的设计真的是你自己想不到的。

        编者:给大家透露一点有效提高绘画水平的方法。

        申:就是努力画,有目的的画。基本功是没有什么捷径的,然后再让自己的脑子丰富起来,方法就是找资料,多看事物,多看相关素材。资料真的很重要,脑袋里想法少不会创作出多么出彩的作品,手的功能只是把你的想法,用某种工具和方法表现出来而已。

        编者:你很多作品都是女性角色的塑造,你觉得什么最能突出女性美?

        申:体形和气质,还有时尚感,因为我本身的原因,女的往往是会把她们画的很性感,胸不一定大但是一定要有肉感,不一定胸露多了才性感,所以我会经常看男人装之类的杂志,里面会让你知道怎么样才能让一个女人把自己的美淋漓尽致的表现出来。

        来源:火星时代

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