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      创作就是痛苦并快乐:访概念设计师王敏(作者:风信子)

        作者:正在核实中..2010-01-04 16:17:33 来源:网络

        个人简介:

        王敏(ahua),商业概念设计师、插画家。进入CG领域虽然只有短短五年的时间,却在电影和电视剧概念设计、电视包装、广告片及动画片设计等领域都取得了不俗的成绩,并于07年3月成立花田创意工作室。

        博客:http://blog.sina.com.cn/ahuaart

        http://www.ahua.ba.ro/




        主要作品年表:

        2002年
        “仙剑奇侠传2”“绝剑霸刀”“仙魔道”的部分2D制作和“将魂战记”的部分原画设定
        2003年
        ▲ 制作角逐美国SIGGRAPH2004 Computer Animation CG最佳动画短片奖的短片《齐天大圣》,任角色、场景设计师,电影Storyboard和MATTE PAINTING设计师
        电视连续剧《赤子乘龙》,《大唐双龙》任美术设计师
        2004年
        ▲ 法国Patter万能胶广告、德国大众汽车广告的Storyboard设计与制作
        ▲ 参与以色列全三维动画片《COLOR Z》制作
        ▲ 炫动卡通卫视整体包装,栏目片头动画设计与制作
        ▲ 杭州电视台片头包装动画设计与制作
        2005年
        ▲ 负责韩国WEBZEN游戏制作公司《一骑当千》的原画设计,并预计初步完成个人创作动漫剧《主机世界》的设定
        2007年
        ▲ levi,s品牌海报设计
        ▲ 为《鬼吹灯》绘制杂志封面
        ▲ 为美国、日本、韩国的游戏公司提供原画概念设计
        ▲ 必胜客户外大型海报
        ▲ 华丰广告片前期美术创意概念设计,matpianting制作
        ▲ 大众汽车广告storyboard设计
        ▲ 为摩力游游戏公司的游戏<天上人间>绘制大型户外海报
        ▲ WEBZEN CHINA 游戏公司,绘制游戏海报,概念原画部门经理

        编者:首先给大家介绍一下自己人生的重要经历和最深的一些感受吧。

        阿花:我今年27岁,谈人生经历似乎还有点早,不过,就这20几年所走过的路来说,其实可以用一句话来概括:不断的选择,不断的努力承担选择带来的结果。

          我大学时期的第一个重大选择,是决定大二下半学期离开学校到上海来闯荡,当时浑身上下只有500块钱,拖着一个大皮箱,不顾学校是否同意我休学,也没敢跟家里说,我就这样放下了学业,这一切只为了上影数码的一个国际项目。当时唯一支持我的就是在学校忙着帮我办手续的女朋友,现在已经变成了我的太太。那时候想法很单纯,上大学不就是为了找个工作嘛,既然工作都有了,还上什么学,那时唯一的资本就是一股子闯劲。现在我的想法变了很多,倒不是后悔当初的选视台工作,到webzen做游戏。在电视台工作的那一年,很舒服,每天上班下班都很有规律,工作内容也比较简单,我有充足的时间陪伴家人。但是,那一年我的能力却没有什么的提高,我不想过那种“择,只是觉得如果还有机会可以集中时间学习,我一定不会错过。

          第二次的重大选择是放弃安逸的电一辈子都是一天”的日子。正好当时webzen人驻上海,我就进去了,一做就是3年。Webzen的日子的确是没有在电视台舒服,但是3年里我经历了一个游戏从无到有的过程,最后,收获的不仅是这段经历,更多的是能力上的提升。
         
          在《一骑当千》项目接近尾声的时候,我又做了一个完全改变我一生命运的选择,就是离开职场,从此进入创业者行列。为此我也承担了很严重的后果:没有了固定薪水,没有了舒适的办公室,过上了连扫地都要自己来的日子,但是,看到花田文化一步步发展到今天,我觉得付出的一切都值了。

        在我看来人生就是这样,在适当的时候做出自己真正想要的选择,并勇于承担选择所带来的一起后果,不管是好的还是坏的,都坦然面对,这也将是我日后的人生所要坚守的原则。

        编者:你曾经在WEBZEN花了三年的时间负责《一骑当千》中的美术设计,在这三年中你觉得最大的收获是什么?

        阿花:在webzen的三年里,我觉得最大的收获就是学会了精益求精和团队合作。韩国公司对美术的要求很高,前期设计部分,我们就反复推敲了许多次,很多看上去并不差的作品都因为风格不统一而被丢掉。在绘制这些设计作品的时候,小到一点点的花纹,我们都要经过设计才可以实现在画面上,完全不可以用素材来贴。就是这种精益求精的态度,才让这款游戏有了如此漂亮的画面。

          在工作中,团队合作是非常的重要的,没有大家的配合,也不会有这款游戏的诞生。现在团队合作已经变成了一个口号,几乎每家公司都在喊,但是真正做到却是非常的不容易,需要团队的每个人都要勇于改变,并放弃自我为中心的意识,才能达到真正的默契。《一骑当千》的伙伴们一直都配合的很好,每个进到美术组的人,能力上都得到极大的提升,一个人强并不是真正的强,一个团队的强才是所向无敌的,这也是我在webzen最大的收获。





        编者:你涉及的领域非常广:电影和电视剧概念设计、电视包装、广告片及动画片的设计……在这些领域中你最喜欢的是什么?如何能在这些领域都做到出色?


          阿花:我做过的事情很多,但是最喜欢的应该还是电影的概念设计,在电影里,可以把设计和画面效果达到一个极致,不会像电视剧和游戏那样为了缩减成本或迎合电脑配制而损失掉画面,也不会像广告那样短暂,如果以后有机会,我很想把我和太太酝酿的一个故事实现出来,这已经成为我的一个梦想。

          想在这些领域都做到出色其实并不难,只要在一个领域做到最好,进入其它领域,也肯定不会差到哪去。像叶锦添,在影视领域已经做到了一定程度,现在转入做游戏,根本就不是什么难事。这些行业都是相通的,关键还是美术意识和扎实的美术功底。

        编者:在你的博客中有一段陈述很特别:“我是一个商业概念设计师和插画家,我目前并不是艺术家,自认为也还没达到艺术家的资格。”那你觉得怎样才可称得上真正的艺术家?国内外有你可以当作精神指引的艺术家吗?

        阿花:对于怎样才可以称得上艺术家,我觉得这个比较难定义,艺术家这个称号不是自己可以叫出来的,一定是各个方面积累到一定程度后,自然形成,并被社会所认可的。许多人画了点画就自称自己是艺术家,在我看来,那根本就是自取其辱。

        可以指引我的艺术家很多,传统的大师我都很欣赏,从设计方面来看,达芬奇很棒,他的设计作品多如牛毛,很难找到像他这么全面的人,他还发明了很多油画技法,非常聪明,大概在那个时代,他是把商业和纯艺术结合的最好的人。

        编者:你的很多作品都是首先在国外发表的,而且倍受推崇,目前也在和法国最大的漫画出版集团合作一部漫画书的制作,你觉得自己的作品在文化差异很大的国度受到肯定和欣赏的原因是什么?如何让艺术无国界?如何赋予笔下作品以灵魂,达到沟通的目的?

        阿花:艺术无国界,这句话说的非常好。文化差异可以带来不同的感觉,对我来说最棒的是用以表达这种不同感觉的不是语言而是绘画。这让一切交流都变得简单了、直观了。中国文化本来就有着无穷魅力,我要做的其实很简单,就是用我自己的方式把我们本民族的文化展现出来。在绘制每一幅作品的时候,都全情投入,让自己深入了解所绘画作品的时代背景和角色性格,让自己完全融入画面中,这样出来的作品,一定不会空洞乏味。只要你成功的把这些画面背后的内容表达了出来,引起观者的共鸣就不是什么难事,沟通也因此变得简单了很多。

        编者:设计理念是你一直强调的问题,谈谈对这个问题的理解和认识。

        阿花:设计理念应该是每个做设计的人都该认真学习和思考的问题,设计就该是理念在先。一个优秀的设计作品,不在于画面有多漂亮,而是你设计的东西是不是符合实际需求,是不是合理,当然美感也属于这个范畴,绘画只是实现设计理念的一种手段,它跟语言一样,只是它比语言更直观。现在很多人都还在认为漂亮的画就是好的设计作品,这是错误的想法。

          对于如何丰富自己的设计理念,如何做设计,这个就不是一两句话可以说清楚的了,最直接的方法就是在现有的东西中抽出设计所需要的部分,进行二次创作。我们所赖以生存的环境,是自然的产物,这其中每一样东西都是最伟大的设计,在这里面有足够我们学习的东西。

        编者:崇尚自我是很多艺术工作者的特性,很多人可能会觉得艺术一旦和商业挂钩就会失去原有的魅力而且禁锢和限制了自己的想法,你觉得应该怎样在商业、自我和艺术之间达到平衡?

        阿花:商业艺术也是艺术,虽然跟传统的纯艺术不太一样,但它仍属于艺术的范畴,两者只有衡量标准的不同,并没有本质的区别。商业艺术更讲求实用性和服务性。我觉得商业艺术并不会禁锢想法,在一个商业作品的要求中,你可以有足够的空间来发挥,那些抱怨连篇、很愤青的“艺术家”,其实是在用这种方法来弱化自己能力的不足和想象力的匮乏。我不认为那些商业作品做的很糟糕的人,能够创造出多么优秀、多么打动人的艺术品。换个角度来说,一个纯粹的艺术品如果做的足够好,那它所带来的商业价值也必定很高。

        我觉得每一个艺术工作者都应该更多的投入到所做的事情中去,而不要过分的纠缠于商业和艺术这两个本来就密切相连的概念中。只要把眼前需要做的事情认真做好,不管是商业价值还是艺术价值都会自动实现,不必刻意追求。



        编者:你的作品非常出色,给大家在创作上给一些指引吧,如何才能创作出优秀的作品?

        阿花:创作就是多积累、多听、多看、多交流,在生活中搜寻创作灵感,就是那句话:艺术来源于生活。现在很多人创作的时候,都是在看其他人的创作作品,从中吸取、学习,这无可厚非,我也是这样做的。除此之外,就是真正的融入生活,向身边的事物学习,这更能开阔视野,不会被局限在某些模式里面。

          还有就是不断挑战自己,突破自己,这样才能让自己的创造力不断提升。在适当的时候,打破自己固有的一些习惯,丢掉一些自己认为比较骄傲的东西,会进步更快,当然过程会比较痛苦,但当你坚持下来,就会发现,飞跃了。创作就是打破,就是痛苦并快乐。

        编者:在很多人眼中,你无疑是成功的,如果用几个词语来概括你以前的人生,你会选择哪几个词汇?你觉得自己成功的主导因素是什么?

        阿花:追求、负责、突破,我喜欢用这三个词语来诠释我以前的人生。其实我现在并不认为自己有什么成功,我只是做了我在一个阶段该做的事情,追求了我内心真正想要的东西,成功也是我的追求之一,在这个过程中我努力承担了选择带来的各种责任,然后不断寻求突破,让自己一步步提升。我阅读了许多成功者的传记,发现成功的确是有共性的,我正在努力学习,我觉得成功最重要的一点就是坚持,放弃就意味着失败。

        编者:平时都有哪些爱好?你心目中精致完美的生活是怎样的?

        阿花:我的爱好很多,绘画当然是最重要的一个,它已经完全融入我的生活。除此之外音乐、摄影、电影还有社交,这些都应该算是我的爱好。我想要的生活很简单,除了一天8小时的工作以外,剩余的时间可以跟朋友聚会,去满世界的走走,拍拍照片,看看电影。很多人说画画的人都比较宅,在这点上我可能是有点例外,我很喜欢跟人打交道,喜欢跟朋友在一起,跟学生在一起,了解每个人背后的故事,并把这些融入创作中。在我看来,生活就是艺术

          编者:觉得自己是一个快乐的人吗?对于很多中国CGER来说,熬夜加班是家常便饭,飞得越高,展翅所需的力度也更大,你期望到达的高度是怎样的?怎样始终保持心灵的平衡、保留一颗纯净的心创作和生活?

        阿花:我觉得自己很快乐,的确做我们这行的人,熬夜加班是很正常的事,关键是怎么看待这种生活状态,我并不觉得熬夜很痛苦,只要我把需要做的事情完成了,并取得了预期的效果,就很开心。而且很多时候,当我投入到创作中时,根本就会忘记时间的存在,也就不会在乎是否是在加班,是否是在熬夜了。我希望在不久的将来我可以成为一个顶级的概念设计师,一个真正的艺术家,我愿意承担这个高度所带来的一切责任,不管是对个人的还是对社会的。这是我的追求,为此我愿意付出全部的努力。

        编者:整体介绍一下花田创意工作室的相关情况。

        阿花:花田创意工作室成立于07年3月,是一家2D美术为主的设计工作室。成立以来,我们不断为国内外大型动画、游戏公司提供原画设计、海报绘制,以及电影电视的分镜头设计和mattepainting制作,同时也为广告公司、出版公司提供插画、封面及大型互外海报设计与制作。我们希望能够给客户提供最专业的服务和技术指导。



        编者:成立花田创意的初衷?花田创意从去年3月份成立到现在已经有一年多了,发展得怎样?是否达到了预期的设想?

        阿花:花田创意是我06年时的一个想法,在跟圈里的朋友聚会的时候,我们经常讨论,现在国内的动漫游都发展起来了,可大部分还是在做后期加工的工作,前期几乎是一片空白。就是在那个时候,我就萌生了做一个前期团队的想法。到了07年3月份,在我太太和朋友们的帮助下,我自己出资创建了花田创意工作室,平时我除了日常的工作,就是跟朋友蹲在工作室里想点子,搞创作,有时也接些前期设计的项目来做。07年底,我辞掉了做了3年的游戏工作,开始全心的投入自己的工作室。

          现在工作室发展的状况很好,已经注册成了一家公司,更名为“花田文化传播有限公司”,目前团队10多个人,仍以成为国内优秀的前期团队为目标。很多公司的发展计划都在提前实现。在未来的日子里,我们会逐步开发自己的项目,目前正在积累前期,也在向社会的各个方面寻求合作。

        编者:花田创意现在的合作对象多是国外市场的客户,花田和他们都有哪些方面的合作?合作情况怎样?

        阿花:国外的客户很多,合作也是多方面的。基本上还是以前期美术为主。有游戏的,有影视的。我们一直本着对客户负责,对自己负责的态度,认真对待每一个项目。所以客户对我们都还算满意,也比较认可我们的专业性,现在可喜的一点是,以前许多国外的项目都只会在国内做加工,很少有前期创意的东西可以放过来给我们参与,现在这种状况已经在花田有了明显的改变,我们已经让国外的客户知道了中国有这么一家做前期的公司,有这么一个专业的团队。以后这种前期的合作会越来越多。

        编者:谈谈和张纪中导演的合作情况,花田以后想在哪些领域拓展?对于国内市场的拓展有什么规划吗?

        阿花:这次跟张纪中导演合作新版《西游记》意义非常重大,我们这代人几乎是看《西游记》长大的,20年后重新诠释这个名著,我很希望像张导一样,能够把它当作一项事业来做。花田团队的人都很佩服张导的魄力和勇气,我们也会尽最大的努力配合他把这件事情做好。不管最后结果怎样,我想最后都会让大家对花田,对《西游记》有一个全新的认识。

          花田以后还会继续在影视、游戏领域拓展,目前国内的市场非常好,许多国外的大项目也都在国内寻求合作,我们已经渐渐的从单纯的加工,进入了前期创意的行列。同时,国内也有许多很有前景的自主研发的项目,中国的市场,当然要让中国人自己来做,花田还是以最专业、最优秀为目标,适应国际市场的同时也努力适应我们本国的市场需求,不管是现在还是未来,世界最大的市场还是在中国。

        来源:火星时代

      展览信息

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      2013年石家庄首届景德镇陶瓷艺术大师作品展
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      王明明
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      浅谈艺术形式的构成要素
      比较视域中的美术话语问题
      浅论具象中的抽象因素
      论艺术的价值结构
      探讨艺术的意义的详细内容
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