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      张弛有度 剑气十足——张剑CG江湖行(作者:风信子)

        作者:正在核实中..2010-01-04 16:28:02 来源:网络

        儿童插画时代:不厌其烦的重复

        但是当时和自己的专业能匹配的只有一个,就是儿童插画,这是个奇怪的职业,你必须想象着别人构建的童话世界并把它描绘出来。一开始我很喜欢,毕竟和自己画漫画的属性相配,后来慢慢发现很枯燥,你也许不厌其烦的重复在各种版本的外国童话故事里,要么就是《水浒》、《西游记》,几乎没有任何原创的东西给你发挥,挖掘这些经典把它们再加工的工作我实在不擅长也不符合我的脾气和性格,于是大学毕业4年后我就跳出了这个行业,因为有消息传来:现在可以从事和游戏有关的工作了。





        官方版本:

        陕西人士张剑,毕业于西安美院,现任广州三横文化传播有限公司艺术总监。

        张剑,关中人士,自号“还是不洗澡”。现混迹于一南方名城从事喜爱之事,官至艺术总监。其形态举止异于常人,不为世俗所扰,有闲云野鹤之称。为呈现其真实面貌,今搜集了翔实资料:不洗澡先生三个版本的自传(含野史和官方版本),一一呈现给大家,有据可考,无据可查,至于哪个版本更为可信,还有待各位看官自行斟酌。
        还是不洗澡”的两个后现代自传版本:

        版本一:


          之前一直从事儿童插图这个行当,后来觉得很枯燥,转职去做了游戏原画,再后来又因为身体原因回家,在一帮朋友的勾引下开始做3d动画这件事情直到现在。

        版本二:


          男,偏瘦,结石体质,轻微好色,饭后经常打嗝,不喜欢给别人敬酒,小时候喜欢画漫画,楼下的门卫大爷说干这个有出息会很难,于是开始弄3d动画。喜欢黑色,因为上班迟到被老板骂长达1年,所以脸皮很厚。
        编者:可以说说你的理想吗?你追求的是什么?

        张剑:我希望全世界和平(这个好像是上帝的事),自己买得起房子,楼下的烧腊饭不要太咸,父母和朋友身体健康。另外就是我喜欢变化和新鲜,做与众不同和彰显个性的东西,当然做到这一点有很多东西要学要练,很来劲。会遇到措手不及和令人尴尬的局面,很期待。如果上厕所不带手纸是故意的,那就是行为艺术,真的忘记就是令人羞涩的意外。但是无论哪一种,都充满戏剧性,都很有意思。
        游戏原画生涯:过剩的想象力终于有了发挥的载体

        我很兴奋,也很紧张,我来到广州,之前的插画经历让我很快就找到了相关的工作:游戏原画。我发现我干这个很来劲,回头想想这段经历带给我的,就是让过剩的想象力有了发挥的载体,更重要的是,有些很厉害的人会和你一起共事,共同完成一件巨大庞杂的工作,这是讲究团队合作的。这对我来讲是全新的体验。


          后来因为身体的原因(我是结石体质)回家治疗期间,受到了朋友的感召,一起做3d动画,当时因为没有办法从事之前的游戏原画工作,于是就洒泪告别,来到现在的动画公司,这又是个全新的领域。



        告别游戏原画,走进3d动画的世界:现实比想象要艰巨困难得多
        我们都看过国外的优秀动画,我们能不能也做一个?带着这个目的展开的工作,比我想象中要艰巨困难得多,这是要求3d动画团队每个人都要具备演员、灯光、音效、编剧甚至导演的专业知识,并不是一开始我理解的五六个人来七八条枪,事业就干出来了,我觉得像3d动画这种把所有部门联系得如此紧密的行业是很少的。


          一开始,我觉得这个工作很轻松,只要用你美术的专业知识给予指导,在画面和氛围上做到漂亮就可以。后来做出来的成片不尽人意的时候,我才发现动画真的很难做,一些以前没有遇到的问题出现了:比如镜头感、节奏感、光效、人物动画以及表情的合理性,这些在电影拍摄过程中分工明确的事情现在都需要在最前期的时候完成,你必须身兼数职。以前在游戏的制作过程中原画师所担任的角色范畴很小、很概念,只要做出人物或场景的设计,下一步就是模型师的工作了,但是动画不一样,牵扯的东西很多,设计时不仅要想到造型,还要想到动画时的效果,于是,思考模式就变成了从整体考虑。





        另外就是和其它部门的沟通问题。做出来的前期设计经过建模师和动画师揣摩加工后,可能并不是最初的样子了,在整个过程中,会有甚至是很大的变动,你需要把握住最基本的概念和原则,在不影响最初构想的前提下调整,说实话,在这个过程中我们的很多不足和欠缺就表露出来,动画表现的效果因为动画师的经验不同而表现出的味道不同,模型师会因为对造型的理解不一样而做出风格差异很大的模型等等。

        于是,关于问题出在哪里,我们开碰头会讨论,在企图借鉴国内外同行(大部分来自影片花絮和教程)时发现:

        1:这些人的身份很多重,经历颇丰,原画概念以前是捣腾动画的,动画师改行去玩后期,模型和原画概念甚至是同一个人等等,他们因为工作的需要扩充了自己的知识和专业领域,协调工作更加方便和灵活。

        2、这些人在谈论动画时就模型的制作和动画调节展开探讨只是很少一部分,更注重的是故事的情节、大的氛围,以及他们要传达的信息,这和电影是一样的,所有的东西都在为讲好一个故事在服务。

        什么样的动作和表情更能表现角色的性格?而这和整部片子的氛围是否符合?我们欠缺的是我们一直忽略的问题——认知经验。于是我们鼓励所有人去大量观看优秀的电影(以及动画),体验他们讲故事的方法、观察演员的表演、去看漫画、艺术展、雕塑展,把自己的审美能力升级。我们期望这样可以提升动画师工作时,有更大的经验区间去揣摩掌控角色的状态,模型师在领会原画要传达的意思后,可以根据自己对面和线条的理解,做出基于又优于原画的模型。





        经验的积累过程很慢长,但是没有捷径。

        更重要的是,我希望所有的人是基于喜欢动画,类似于蚊子和鲜血、苍蝇和大便、有自杀倾向的哀怨派诗人和世界末日之间的关系一样来从事这个行业的。

        其实,我进动画圈子时间不长,有些东西理解不够,但是我想只要是好的方法和想法,并努力去实现,应该会有不错的收获

        只有建立在兴趣上,才能发挥出自己的潜力,才能经历一次次不如意和失败还能保持旺盛的斗志,画漫画,做概念设计,搞动画,永远有牛x的人值得学习,这些努力的人会让自己一直保持谦虚的心态去进步,在看上去比四大名著接起来还要长的工作中才不会感到枯燥,反而是一种乐趣。

        要不然就会变成一种压力,一种谋生手段,时间一长在工作上只会变成类似于指甲剪或者螺丝刀这种工具,这和小时候在课堂上对老师振振有辞说的那个理想是有出入的。

        “反正一辈子就是那么长的时间,与其坐在电脑前发呆,不如干些啥”。这是我在网上听到的一句话,大意如此,我觉得说的很好,也很强大。

        编者:介绍一下你目前的工作情况。

        张剑:目前的工作主要由两部分组成,针对商业合作伙伴的工作,和公司原创项目的工作。目前来说商业项目还是主要的部分,它有很多的规则和限制,很考验耐心和体力。在这些工作当中,我主要负责的是前期概念图、分镜头以及后期调整时的意见参考,多数是色彩类的。有时会在根据二维故事板完成三维故事版时,考虑到后期的氛围,给出意见。目的是镜头感和片子的流畅性,大多数的影片时间是有限定的,这个也要考虑。


          在空余时间会构思一些原创的动画项目,这个自由度很大,可以完全发挥自己的想象力,当然难度也更大。

        我很庆幸自己和一些不断有新鲜想法的人在一起共事,这能保证我们作出来的短篇与众不同,富有创意,令人印象深刻。一些构思成熟的故事已经开始实施,我想不久以后就可以看到了。(很期待)
        编者:作为艺术总监要负责的事情很多,要在很多领域都达到精通的程度,你认为通过怎样的锻炼可以帮助一个人全面的成长?



        张剑:兴趣应该占了很大成份,这是乐意去研究学习的原动力。和上学时不一样,你能清楚的知道要学习的东西最终会用到哪里。另外看到别人优秀的作品时,告诉自己努力做到像对方一样好是远远不够的,除了他的工作成果外,一些创新的理念,压力下工作时的心理素质更值得学习和参考。这些都是需要把自己变成业余流氓,死缠烂打的去研究的。

        多看多听,多积攒经验。软件就像是枪,如果没有依靠经验积攒出来的创意子弹,这把枪是没有杀伤力的,优秀的动画作品不可能是借鉴和模拟同类作品的结果,它来自生活的四周,所以仅把眼睛盯在参考其他动画上,经验和创意是很有限的,所以了解不等于一定可以得到,所以我觉得熟悉几个快捷键不如看看古代传说故事,或者几本关于自行车的改装方法的书,来得实惠,灵感才不会枯竭。

        坚持。我希望做一件事情无论过程怎样、好于坏,最终都能完成它。当然有时也会迫于外部因素搁浅手上的工作(听上去很像是借口),从中会学到整体的去看待,好的构思在没有成为成品被人看到之前,是虚无缥缈不存在的,没有把握就不要去做,那是浪费时间,但一旦开始做,就不要停下。

        另外平时要多喝水。生命之源,对于久坐办公的cg从业者一定不能忽视,排毒养颜啊(嗯,好像跑题了)。
        编者:你平时有什么爱好?这些爱好会对你的工作有什么帮助吗?

        张剑:看电影、抽烟(这个五讲四美的好孩子最好不要学)、玩动作游戏、睡前涮牙、教导公司的失足青年。


          看电影就是一种寓教娱乐的事情,跟自己的工作相关,又能放松(但是电影院很少去,这种“奢侈”的享受跟自己贫农的出身不兼容,大部分都是自己买碟看)看得时间长了也可以像个三流评论家一样发表一下自己的观点,和好此道的朋友碎碎念一阵子。在公司的原创项目上也会有不少想法。

        因为扬言戒烟好几次了,但是因为工作关系又勾搭在一起,被人骂没毅力,每每都是惭愧加羞涩,我可能是少数因为抽烟被鄙视的人之一。(珍贵的教训啊,不要拿名誉乱说事)


          动作游戏很提神啊,买到假烟或者伪劣商品我都玩的很专注。对战打输了一般会去说对方坏话(当然是开玩笑)。其实这个东西会丰富自己工作上的一些细节,漂亮的运动是有节奏感的,会引人入胜。睡前刷牙会防止口腔溃疡,也会觉得自己很高尚,很有必要,很有意义。偶尔教导别人,有些人长得帅还很谦虚,这是何必?狂妄一点嘛不要紧,因此被扁也是人生经历嘛。

        编者:从漫画到插画、从插画到3d动画,你认为在你工作的几个阶段中,哪一阶段是你收获最大、最觉得充实快乐的时候?

        张剑:应该是插画,因为那段时间一直在别人限制的条条框框里寻找突破,每次想要骂街的时候总是会看到很多优秀同行的作品,他们遇到我的问题应该不会去骂街(可能早腻了),而是会更专注于问题的解决,所以在专业上一个个都升级到了牲口那个境界,甚至可以带领的合作伙伴改换他们的口味,真的很强大,很了不起。而且那段时间和很多同行朋友一起共事,有很多经验在一起分享,进步很快,很怀念那段生活。
        编者:以你的行业历程,可以送给入行的新人们一些经验之谈吗?

        张剑:达芬奇说过一句话,“不能超越老师的学生是可怜的”,虽然话说的很生猛,但是我很欣赏这种精神,不试图去突破和超越,就很没意思。借鉴和临摹在前期很重要,强烈建议这样做,但这都是最终确定自己风格发挥自己潜力的方法,不是最终目的。不试图找到自己的后果会很严重,当模仿成了习惯,会一直处在别人成就的影子下。要相信自己现在做的微不足道的工作和进展,是以后最终牛x的基石。




        编者:能不能具体给大家谈谈在动画人物、场景设定、色彩把握等方面的一些感受和心得

        张剑:最初的故事创意,决定了整个场景的氛围或者色调的风格,以及人物性格,它们都是在为整体故事服务,为了找对感觉我会画大量的草稿,有些甚至只有自己看的明白,然后拿出买水果的心态挑选符合故事风格的,之后的工作就是清晰化,前期的色彩不会做到非常细,把握住关键色调就行,因为后期还要做修改。难度在于后期渲染的时候,因为前期的工作是在个人的美术的基础上完成,会加有主观的成分,而这在渲染时会出现较大的差异,通常都是为了突出主要部分,做相应的调整,强化画面传达的情绪,阴暗的、明快的、轻松的、紧张的等等,总之要符合整体故事氛围。

        来源:火星时代

      展览信息

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      浅论具象中的抽象因素
      论艺术的价值结构
      探讨艺术的意义的详细内容
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